Cachorrinho para Casa: jogo de programação infantil

Programação com setas, sem precisar saber ler

Cachorrinho para Casa é um jogo de programação para crianças pequenas. No tabuleiro há um cachorrinho e, algumas casas adiante, a casinha dele. A criança monta uma fila de setas, toca em ▶ e o cachorrinho corre seguindo uma por uma, sem ninguém guiar no meio do caminho. Se as setas o levarem até a porta, ele entra e se deita. Se ele bater numa pedra ou num tronco, late e volta correndo para o começo. Não tem nada para ler: é tudo seta e desenho.

Como jogar

  1. Monte o caminho: toque nas setas e elas vão entrando na fila, na ordem em que o cachorrinho vai segui-las. Cada seta é um passo.
  2. Toque em ▶ e observe. O cachorrinho corre e, a cada passo, acende a seta que ele está seguindo.
  3. Se ele bater em alguma coisa, a seta que não deu para cumprir fica vermelha e o cachorrinho volta para o começo. A fila continua lá: troque o que deu errado e tente de novo.

Três níveis, do 4×4 ao 6×6 com repetir

No nível fácil o tabuleiro é 4×4 e não tem obstáculos: basta contar as casas e escolher a direção. No médio, 5×5, aparecem pedras, troncos, lama, cercas e arbustos, e o caminho que parece óbvio costuma estar bloqueado. O difícil é 6×6 e ganha dois botões, ×2 e ×3, que repetem a última seta. Ali o caminho tem mais passos do que cabem na fila, então é preciso repetir. Cada nível tem 8 tabuleiros fixos, distribuídos em cinco paisagens: campo, floresta, cidade, praia e neve.

Pensamento computacional, passo a passo

  • Planejar antes de agir: a fila inteira é montada antes de o cachorrinho se mexer, então é preciso imaginar o caminho todo.
  • Esquerda e direita, que muitas crianças ainda confundem. Aqui dá para ver na hora se o cachorrinho saiu para o lado errado.
  • Contar passos: três casas até o tronco são três setas, nem uma a mais.
  • Achar o erro: a seta vermelha mostra onde o plano falhou, e a criança decide como consertar.
  • A ideia de repetição, no nível difícil: em vez de três setas iguais, uma só com ×3. Na programação, isso se chama laço.

Na sala de aula, com a lousa digital

Projetado na lousa, vira atividade da turma toda. As crianças ditam as setas em voz alta (“cima, cima, direita!”) e alguém vai até a frente tocar. Antes do ▶, vale perguntar se o cachorrinho vai chegar e deixar cada um dar o seu palpite. Se ele bater, a seta vermelha mostra onde foi o problema e a turma conserta junto. Os tabuleiros são fixos: duas crianças no 5 do médio têm à frente o mesmo caminho e podem comparar como cada uma resolveu.

Funciona no computador, no tablet e no celular, com o dedo, o mouse ou o teclado. É grátis, abre no navegador e não pede cadastro nem download.

Perguntas frequentes

O que é um jogo de programação para crianças?

É um jogo em que a criança não move o personagem diretamente: ela dá uma sequência de comandos e depois vê se funcionam. Isso já é programar, mesmo sem código e sem letras na tela. No Cachorrinho para Casa os comandos são setas. É programação para crianças online e grátis: abre no navegador, sem cadastro.

A partir de que idade dá para jogar?

O nível fácil serve a partir dos 4 anos, principalmente se no começo um adulto joga junto e conta as casas com a criança. O médio e o difícil são para quem já sabe o que é esquerda e direita, mais ou menos entre os 6 e os 8 anos.

É parecido com o Bee-Bot?

É, sim. O Bee-Bot é um robô de brinquedo em forma de abelha que se programa com botões de setas e anda sobre um tapete quadriculado. Aqui a ideia é a mesma, mas na tela e com um cachorrinho. Também lembra a brincadeira do robô, sem tela: uma criança faz o robô e as outras ditam os passos. As duas combinam bem: primeiro com o corpo, depois com o cachorrinho.

O que acontece se a criança errar?

O cachorrinho corre até onde dá, late e volta para o começo. A seta que falhou fica vermelha e o resto da fila continua montado, então não precisa começar do zero. Tocar numa seta da fila tira essa seta, e o ⌫ tira a última. Se faltarem setas, ele late do mesmo jeito e volta. Não tem pontuação, nem vidas, nem cronômetro.

Serve para a lousa digital da sala?

Sim. Os botões são grandes para tocar na lousa, e também dá para jogar com o teclado: as setas do teclado adicionam passos, o Enter faz o cachorrinho correr e o Backspace tira o último. Como não é preciso ler para jogar, funciona igual numa turma em que nem todos leem ainda.

Bee-Bot é uma marca de seu dono; este jogo não é afiliado a ela.