Perrito a casa: juego de programación para niños
Programación con flechas, sin necesidad de saber leer
Perrito a casa es un juego de programación para niños pequeños. En el tablero hay un perrito y, unas casillas más allá, su casa. El niño arma una fila de flechas, toca ▶ y el perrito corre siguiéndolas una por una, sin que nadie lo guíe a mitad de camino. Si las flechas lo llevan hasta la puerta, entra y se acuesta. Si choca con una roca o un tronco, ladra y vuelve corriendo a la salida. No hay nada que leer: todo son flechas y dibujos.
Cómo se juega
- Arma el camino: toca las flechas y se van poniendo en fila, en el orden en que el perrito las va a seguir. Cada flecha es un paso.
- Toca ▶ y mira. El perrito corre y, a cada paso, se ilumina la flecha que está cumpliendo.
- Si choca, la flecha que no pudo cumplir se pone roja y el perrito vuelve a la salida. La fila sigue ahí: cambia lo que falló y prueba otra vez.
Tres niveles: del 4×4 al 6×6 con repetir
En el nivel fácil el tablero es de 4×4 y no hay obstáculos: basta con contar casillas y elegir la dirección. En el medio, de 5×5, aparecen rocas, troncos, barro, cercas y arbustos, y el camino que parece obvio suele estar tapado. El difícil es de 6×6 y suma dos botones, ×2 y ×3, que repiten la última flecha. Ahí el camino tiene más pasos de los que entran en la fila, así que hay que repetir. Cada nivel tiene 8 tableros fijos, repartidos entre cinco paisajes: campo, bosque, ciudad, playa y nieve.
Pensamiento computacional, paso a paso
- Planificar antes de actuar: la fila entera se arma antes de que el perrito se mueva, así que hay que imaginar todo el recorrido.
- Izquierda y derecha, que muchos niños todavía confunden. Aquí se nota enseguida si el perrito salió para el otro lado.
- Contar pasos: tres casillas hasta el tronco son tres flechas, ni una más.
- Encontrar el error: la flecha roja señala dónde se rompió el plan, y el niño decide cómo arreglarlo.
- La idea de bucle, en el nivel difícil: en vez de tres flechas iguales, una sola con ×3.
En el aula, con la pizarra digital
Proyectado en la pizarra, se juega con toda la clase. Los niños dictan las flechas en voz alta («¡arriba, arriba, derecha!») y alguien pasa al frente a tocarlas. Antes de tocar ▶ vale la pena preguntar si va a llegar o no, y que cada uno diga lo que piensa. Si el perrito choca, la flecha roja muestra dónde estuvo el problema y se arregla entre todos. Los tableros son fijos: dos niños que van por el 5 del medio tienen delante exactamente el mismo camino y pueden comparar cómo lo resolvió cada uno.
Funciona en computadora, tablet y celular, con el dedo, el mouse o el teclado. Es gratis, se abre en el navegador y no pide registro ni descargas.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un juego de programación para niños?
Es un juego en el que el niño no mueve al personaje directamente: le da una serie de órdenes y después mira si funcionan. Eso ya es programar, aunque no haya código ni letras en la pantalla. En Perrito a casa las órdenes son flechas. Es programación para niños online y gratis: se juega en el navegador, sin registro.
¿Desde qué edad se puede jugar?
El nivel fácil sirve desde los 4 años, sobre todo si al principio un adulto juega al lado y cuentan las casillas juntos. El medio y el difícil son para los que ya distinguen izquierda y derecha, más o menos entre los 6 y los 8.
¿Es como un Bee-Bot?
Se parece. El Bee-Bot es un robot de juguete con forma de abeja que se programa con botones de flechas y avanza sobre una alfombra cuadriculada. Aquí la idea es la misma, pero en la pantalla y con un perrito. También se parece al juego del robot que se hace sin pantalla: un niño hace de robot y los demás le dictan los pasos. Combinan bien: primero con el cuerpo y después con el perrito.
¿Qué pasa si se equivoca?
El perrito corre hasta donde puede, ladra y vuelve a la salida. La flecha que falló queda en rojo y el resto de la fila sigue armada, así que no hay que empezar de cero. Una flecha de la fila se quita con solo tocarla, y ⌫ quita la última. Si faltan flechas, ladra igual y vuelve. No hay puntaje, ni vidas, ni reloj.
¿Sirve para la pizarra digital del aula?
Sí. Los botones son grandes para tocarlos en la pizarra, y también se juega con el teclado: las flechas agregan pasos, Enter hace correr al perrito y la tecla de borrar quita el último. Como para jugar no hace falta leer, sirve igual en una clase donde no todos leen todavía.
Bee-Bot es una marca de su dueño; este juego no está afiliado a ella.



