Jeu des tables de multiplication : une mission par table

Sur la carte des étoiles, il y a une planète pour chaque table, de 2 à 10, et une galaxie pour les tables mélangées. Tu choisis une planète et le vaisseau décolle : sur l’écran de la console apparaît un calcul, « 7 × 8 », avec quatre réponses au choix. Chaque bonne réponse rapproche le vaisseau de la planète ; avec dix bonnes réponses, la mission est accomplie.

En cas d’erreur, la bonne réponse s’allume et ce calcul revient à la fin : le vaisseau ne recule jamais. À la fin, la planète garde jusqu’à trois étoiles selon les erreurs, et on voit d’un coup d’œil quelles tables sont acquises et lesquelles revoir.

Ce que l’on travaille en jouant

  • Les tables de 2 à 10, en répondant plutôt qu’en récitant.
  • Chaque table dans le désordre : les calculs ne viennent jamais à la suite.
  • Distinguer des résultats proches : les mauvaises réponses sont les calculs voisins (7 × 7 et 7 × 9 quand le calcul est 7 × 8).
  • Voir ses progrès : chaque mission laisse des étoiles sur sa planète.

Ça marche sur l’ordinateur, la tablette et le téléphone, sans rien télécharger. Les étoiles restent enregistrées sur l’appareil.

Des tables de multiplication en jeu, dans le désordre

Les tables se retiennent mieux en répondant qu’en relisant la table entière. C’est pourquoi ce jeu mélange les calculs et propose des réponses qui se ressemblent : il faut réfléchir à chaque résultat, pas suivre la ligne.

Pour jouer en classe

Au tableau, toute la classe peut jouer une mission : quelqu’un lit le calcul à voix haute, tout le monde cherche la réponse et un élève vient la toucher. Chaque planète se choisit d’un seul geste, alors « aujourd’hui, la table de 7 » est immédiat.

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Questions fréquentes

Dans quel ordre apprendre les tables ?

D’abord celles dont la logique se voit tout de suite : 2, 5 et 10. Ensuite 3, 4 et 6, et pour finir 7, 8 et 9. Sur la carte, toutes les planètes sont ouvertes : on peut suivre l’ordre que l’on veut.

Comment retenir la table de 7 ?

En la pratiquant dans le désordre, comme dans la mission : les dix calculs arrivent mélangés, réciter ne suffit pas. Après une erreur, le jeu montre le bon résultat et repose ce calcul à la fin.

Que se passe-t-il en cas d’erreur ?

Le vaisseau ne recule pas : la bonne réponse s’allume et ce calcul revient à la fin de la mission. Les erreurs changent seulement le nombre d’étoiles de la planète.

Peut-on l’utiliser en classe au TBI ?

Oui. Les nombres sont bien lisibles au tableau et chaque planète se choisit d’un geste. La classe peut dire le résultat à voix haute avant de le toucher.